今旬な話題をお届け!

技術文化【猿でも猫でもハエでもわかるシリーズ!】Perfumeの紅白歌合戦の難解VR?!を「ゼロらへんから」ひもとく

2016年末の紅白歌合戦をはじめ、幕張ねずみーランド、台場遊園地などステージでも屋外イベントでも、そしてテレビでも増えてきたVR技術。今回のPerfumeの何がぁ凄いのか?がピンとこない猿や猫、ハエでも理解できるように、映像中心にまとめてみました。

  • pamusement
  • 2017.01.11
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
  • 1039

    view

  • 2016年Perfumeの第67回紅白歌合戦は、注目度大だった

    ゴジラ、恋ダンス、PPAP、コアな初出場歌手たち、客席からちかい2階建てステージと、2016年末も話題たっぷりだった年末恒例紅白歌合戦。

    県によっては視聴率を50%近くもたたき出すというよみがえりぶりで、化け物的な視聴率への回帰「局」線を描き始めました。

    そんな出場者たちの中で、リアルタイム海外配信も含めて、じつはもっとも、世界的に注目をあつめていたのが「Perfume」のステージ。

    「VR」 =バーチャルリアリティー とよばれる各種技術のなかの1形態をぜいたくに使ったパフォーマンス。

    Perfumrは広島県出身の女子3人で結成された、踊れるアイドルグループ。すでに海外デビューし各国で人気が高いことでも有名です。

    もともとメカのようにキレのある踊りと、DOLL LIKEな歌唱、広島らしいお約束感のある漫才のようなTALKと非常に多才で、さまざまな世代層から人気を集めています。

    今回の出し物は、その歌と踊りにくわえて、ステージなどのパフォーマンスですでに定評をえているVR技術を用いたライブパフォーマンス。

    こちらが2016年12月31日放送の、パフューム紅白歌合戦出演シーン。
    全てを他の出場歌手と同じに、NHKホールのステージ上で行って、それを生で中継しています。

    VRを、ことばで詳しく説明!

    VRとは、カメラと手元の映像や、コンピュータ処理によって、複数の実際には同地点同時刻に存在していない風景や人物などをかさねあわせてさも同一環境時刻に「現実に」存在しているかのように表現知覚させる、人工環境・サイバースペースのこと。

    日本語では「人工現実感」「拡張現実」「仮想現実」などとも呼ばれ、現在の日本の放送技術につながるものとして3Dメガネやホログラム像、レーザー描画、プロジェクター併用などさまざまな原始的な技術があります。すこし進んではクロマキー(単一色バックで撮影し、非リアル画像データと重ねる)そして動的映像に重ねて即時性を持ってかつ素早く変化する映像などなど。

    広義では単にカメラと背景画像をアナログやデジタルで写し重ねるクロマキーなど制約事項の多いもの・・・・から、最近ではVRといえば狭義であり、まったく演算と処理のほとんどをリアルにその場で行う高負荷かつ柔軟な動き色数に対応したものだけを指す方も多くなってきました。

    また人によってはVRといえば完全な3D的要素を入れたものとしているかたもあり、狭義と広義どちらで話しているのか、理解することが必要にもなっています。

    実際にはないものを指示しながらはなす=>見る人にはこのひとのすぐ後ろにあるカメラを指しながら、それを動かしたり触ったりしながら喋っているように見える=VR

    出典: worldnetter.com

    一般的な広義のクロマキー(中には細かい設定や技術複合のものも多くある)ではこんなところで、画面をみながら動きつつしゃべる。

    たとえば、重ねるとこうなる。
    (クロマキーでは単一色だけが抜けるように調整することが多いため、衣装は通常のこる)

    実際にはちょっと不自然に、立体風平面の背景を、立体の天気予報ギャルなどが指し示すに合わせて映像のほとんどが動的に動いているかのように視聴者には思わせている。

    (=>実際には、背景の大部分は固定して出演者がその手前で動くかのように見せながら、カメラ視点が動きフレーム内のカットの仕方を変えることで、視聴者の脳での処理差分にも、より動的にかつ立体的に錯覚させている)

    重ねに失敗(背景の色と衣類の色合わせに失敗)すると、こうなる。

    このクロマキーは比較的長くある技術になりましたが、現在ではこのパフュームのパフォーマンスそのもののように、動く人の一部あるいは全部に衣類などの映像をあとから或いはリアルに当てることもできるようになっています。(疑似3D出現の合成などもある)

    市中にもこうした技術は多く、すでに遊園地などで、決められたコースを走る車両の外装などの「動的要素が少ない物」を通じて体験されている方も多いかもしれません。

    絵柄をリアルにみせながら、別のもので合成させるときの方法は、このクロマキーにかなり近いものです。






    あるいは平面の前でだれかが立体物を触っているように演技で見せれば、遠くから見ている人はその動作によって、そこに立体物が存在しているかのように見えて、その対象物に働きかけようとすることすらあります。



    ちょっと話がそれましたが、3枚上の画像では、もっとも面積が広い緑色部分がカメラで撮影したものから欠落して透明化。そこに、風景やイラスト、その他写真などを重ねあわせて画面上に見せています。このあとから重ねあわせる画は、動いていても動いて居なくても、2Dでも3DでもOK。




    殆んどの人の脳は、縦方向の補正には強いものの、それを左右にふる補正には弱いものです。

    たとえば歩行中に、あるいはジョギング中に、まっすぐに頭を固定したままで、激しく頭部を振ってもあまり酔いが発生しませんが、停止した状態で同じ程度に左右に顔を振ると短時間で酔いが生まれます。

    それには、人間の場合目の左右の位置、日常生活では縦方向に頭がある時間帯が多くそれによる慣れなどの構造上の問題がまずあります。

    加えて予測可能な風景かどうか(視野角やどんなふうに視界にツかづき飛び込んでくるかの特徴などにも、また日常生活での歩行その他の動作の回数と、脳や全身の「人体の動作特徴をそなえた順応との視野内情報の差分の経験からくる想像」)なども広く関係しているといわれています。

    そのため、視野に大きな変化を与えながら、横方向に動きを出すと、脳での像処理などがおくれたり不十分になることも多く、「残像効果」や「次の視野展開の予測」「風景と予測の補正」「感覚器の最適化」などから脳としては立体的に感じられることもあります。

    縦方向で衝撃を受けて、脳の位置が微妙に変化するときは刺激にもすぐになじめて補正できるのですが、横方向では視野の映像がかわるだけで、脳の位置が変わらなくても目が回ったりする・・・不思議ですね。

    こうやって近づくと、危険を大きく感じやすい・・・

    奥から迫ってくると、その危険に対応するための人のぱたーん認識効果と、キョリや速度を認知する、そのサイズなどをはかるなどの関係で、いろいろな処理を伴うこともあり、より対象物を大きく、かつ自分がそれに包まれているかのように認識しがちです。
      ↓
    これにより、前方に小さくしか見えていない画面などで、急に迫るようなスタイルを見せつつ、視野側方や後方からの情報入力をおさえると、全体がその正面の小さな対象物で覆われていくような錯覚が残ります。
    そうするとVRの効果が、小さな刺激によって成立しやすくなります。

    また勢いよく奥行きを持って近づいてくる動作対象は、人間の脳には危険を察知させるためにあらかじめとくに認知しやすい画像パターンであるともいわれています。

    生まれて間もない赤ちゃんでも、「顔の上から何かを吊る」ことでひどい嫌悪感を感じたり、避けるような動作をする子なども。

    目から入ってくる画像パターンの中で特に即時に人が反応しやすいものを応用して、たとえば小さな平面でだけ画像が動いているのに、奥から手前に向かってくるような残像を脳に残すようにすることで、視野全域を後頭部まで覆っているように誤解させることもできます。

    出典: oobax.com

    よく、東京タワーを手に載せちゃうひとがいるじゃないですか

    出典: 3go.io

    たとえば近づいてないのに、こんなふうに近づいた時に起こる視野変化(スケールが変わる、部位によって距離間特有のゆがみが出て、それをみて理解することで、自分とタワーの距離感が予測できる=ここに騙しがある=>そのため視野の全体を覆っているか否かにかかわらず立体的かつ自分が動いてその対象物まわりにいるよう知覚できる・・・だけの要素)で、すでにVRです。

    ここには積極的な、対象物への操作性は必要がありません。また対象物(タワー側)の動きにともなう見る人の動作への積極的介入も必要がありません。

    このとき、VRメガネのように、左右の目で、軸が少しずれたりタイミングがずれたばらばらの絵をみなければ体験型にならないからいけないという方もありますが、そうではなく

    1枚しかない画面の映し出された絵がものすごく大きく目の前に迫っていても、ひとの目では軸がずれて見えます。あるいは、どこかを注力してみようとするとき、眼球の動きや脳での処理を生体上で変えることになりますが、この動作が、普段の日常生活とは「焦点距離」という現物との場所のさによって異なります。 こういった普通にある出力装置をつかって、ちょっとしたずれや動きにもとづいて、現実にあるように知覚させるのもVRです。

    立体感のみならず、ぼかしによって、左右の焦点の位置やその対象物との距離がずれているかのように映像上1枚スクリーンや画面上に描き出すことで、脳には左右で移動や大きく正面にある壁面が傾いたり回転しようとしているように見せる手法などもあります。
    これも、画面端の処理や光量などさまざまの表現要素で、脳や人体の受容者側に、奥行きや包み込む、迫ってくる感じなどをより呼び起させることができれば、映像表現上の(視覚的な)VRにあたることもあります。

    (この時の目の動きは人によって異なるため、また色検知などの能力も、ひとによって大きく異なるため、同じものを見ても立体や臨場感を感じない方もあります。が、これは1画面出力タイプでも、また2画面出力タイプでも、いずれも多かれ少なかれ発生します。 出力媒体ではなく、撮影する時点で、軸を平面上あるいは時間軸、位置と色合いや光の遷移などで少しずらした像を意識してカメラを設定したり、そうした差をつけた合成をすることで、立体とその生体認知間の拡張感を演出するものもあり、さまざまな技法の組み合わせ方があります)

    ただし、見ること=VRの効果の表現の主たる部分ではなく、

    実際の機材や物質の動き(乗り物やいまいる位置の現実の傾き=ゲームセンターの自動車の乗り物を思い出してください。あるいは、出来上がった食べ物のニオイを疑似的に再現するコロンなど)=VRの効果の主たる部分であるケースでは、誤認させる原因が見た目以外のものになることもあります。

    ヴァーチャル=仮想の表現部分が「目によるのか、平衡感覚や、ニオイ、味、温度、サウンドなど」と、変化しているといえば、ハエでもわかりやすいでしょうか?

    (ちょっと脱線しますが、ハエの目はこの2つの目のなかに沢山のレンズがあつまったものが2くみあります。そのため位置と動きの変化がとりやすく、それ以上にハエに積極的にどの位置の情報をとろうかとおもったとき、その絵だけを中心に据えてといった神経や脳での加工がしやすい動物です。とはいえ、それほど脳は大きくないので、動作の為にすぐに大量の情報からピックアップし、そしてその正確性を高めるというために特化した進化をみせているものですが

    ちなみにVRの中には、この多数並んだ画面や、重複して描かれながら少しずつずれた境界線や色、視点の違いなどの「ズレ」を多数みせておいて、それを脳の中や視界で処理するときに選択させる生体内の機能とのタイミングをずらすことで、立体や、拡張性をもたせる方法などもあります。

    ハエの複眼の場合、まあ何パターンもみていれば、どれが本編か分からなくなるので、ひとのように効率よく見ようと思ううちに1レンズのカメラというやつを通じてみるように動作する人が多いのです。これは2眼でも同じ・・・ハエにはハエの悩みがあるんですね、無言ながら。


    推奨されるVR環境のベースとしては非常に不適切なものに入りますが、この収束していく視点化や、移動しながら生体の方が入力ゲートを絞って行く選択がさらにすすみ、惰性で脳が視野狭窄を起こしていくことを使ったリアルさの演出などもあります。が、あくまで、オススメできるものではありません)

    かねてよりPerfumeでは、ポリゴン技術などを応用した、事前の測定データとリアルな動きを「その場で計算して描画」することを用いた表現手法でかつ、「3次元の視覚的表現複合技」が多くあります。

    事前測定データでのワイヤーフレームものをもとにしたデータで表現するタイプと、発信源を動体側に持ちマーカーやセンサーからの情報との相互通信でリアルにとるものなど、この表現手法の中でも、さまざまな技術利用レベルのものが存在しています。


    たとえば、パソコンや携帯電話のテレビ電話で撮影した映像に、トナカイやネコみみ、化粧などを加えて、そのまま表情を動かしても、顔の向きを変えてもずっと話ができるといったアプリは、このVRのひとつのかたちです。

    いまは顔も盛れるんですよ・・・

    出典: en-gage.net

    (例:こちらは人体データを取り込んでVRコンテンツや写真集を作成している企業)

    出典: panora.tokyo

    こちらは2次元キャラをやや立体に見せるVRメガネにより、
    1:メガネをかけている人には2次元キャラが立体に見えて手を握っているように見える

    2:外から見ているメガネをかけていない人には、やや3Dにみえなくもない2次元キャラが背景に投影されていることにより、平面2次元のキャラクターと3Dでそこに現存する人が接触しているかのように錯覚できる(がすこし無理がある)

    という表現状態にあります。

    実際にはこれだけでも広義のVR要素を満たしているのですが、その中でも「握手する位置やタイミングに制約が多いもの」「制約が少なく3Dメガネの人の動きにあわせてイラスト側が変化するもの等もあります。」

    たとえばパフュームのステージであれば、この背景側=2次元のキャラクター側(=踊っているときの背景や持ち道具のライトサーベルという光る棒)が、

    メガネをかけた人の動き(=パフューム3人の動き)を”ひんぱんに計測・微調整”しながら「かってにイラストの方が最適な位置に合わせてきてくれる」という点でも、高度なVRとなっています。

    出典: shiropen.com

    (例:この光っている部分がマーカー。この位置情報などを追跡して動作をデータ化する)

    たとえばこのとき、踊る三人側にマーカーとよばれる位置情報をとるための印などを多数つけるケースと、そうしたものをまったくとらずに予め計測した図形や色合いの変化幅を用いた予測決定計測を無数に重ねるタイプなどでも、プログラムやハードウェアと呼ばれる機材部分の難易度は異なります。

    現在は今ご紹介したような、双方の技術が、すでに実用化され、多数都市部から地方でも人知れず運用されています。

    出典: shiropen.com

    (例:これがマーカーをつけないタイプ。線や距離の変動で測定するものから、一定の部分の色彩と距離や、その形状変化などさまざまな予測と確定方法がある)







    このほかにもカラオケで、動くアイドルと同じ画面に入れる、カメラで撮影した遠隔地の人同士が、同じステージ上で、立体的に争っているように見えるテレビ画面など、いろいろな形態が、各社から数限りなく存在します。

    VRといえば、映像が限りなく自分の視界全域を覆っていて知覚できなければならないと思ってる人も多いのですが、そうではなく、たとえば窓や画面のようなところに入り込んで、その中に自分がいるように、またそこと現在地点を行き来するように感じさせることもVR。

    (こちらは通常のテレビ局の画面でもありちょっと違うのですが、ほぼ似たようなデザインと動きで、このステージ部分や画面内部分に、カラオケボックス内でのうごく画像を流し込むシステムなどが古くから、各社で存在しています。)

    この立体タイプでも、カラオケボックス内に複数設置されているカメラ画像を使って、1人の人を同時に写し、疑似3Dのように見せるものや、映した平面画像を映像ソフト内に用意された一部領域に貼りこんで、その周りに用意された影などの効果で立体的に見せるものなどが在りました。

    ちなみに、こういったカラオケなどの場合では、片方の画像はこのテレビ画面内に、またもう片方の撮影地点の画像は手前側の3D風2次元キャラクター2名の側に配置することがおおくあります。
    撮影したカメラ画像を、描いてある背景の上にかさねて表示させていますが、異なる地点にいる2人が肩を組んだり手をつないだりといった映像表現はおこなっていません。

    これらは画像を合成する装置や通信線の負担を少なくするための工夫です。

    それぞれが同じステージの端と端に立っている1枚の絵を作成したり、同じステージの中での風景をきりかえてみせることで、視聴者がわに「同じステージに同時に存在していると錯覚させる仮想リアル状態」のVRをつくりだすものなどもあります。

    わかりにくいのですが、画面切り替えのときのビューを混合させること(2D3Dの混合状態)によって。また大きく視界内の情報属性(色や形状、サイズ、光の強度、全体の見た目その他の刺激)変化によって、ひとに立体的に誤解させるというものなどもあります。

    この前後の方向性をともなったものをリアルに感じるのが、先ほどご紹介のランニング。
    それを応用したのが下にある汽車のVRです。

    人はものを予測するのに、とくに自分の身体がある周辺の風景情報の変化を利用する傾向があるため、前後方向の遷移を伴うとその画像情報が、面積自体が広いということもあり、比較的残りやすいこと、記憶との連携で思い出しやすいことなどがあり、これを複合的に利用するのに、迫る画像を使うことがあります。

    ジェットコースターって怖いじゃないですか・・・アレの技術です。

    出典: play.google.com



    映像VRに限って場合に分けると・・・

    【映像の構造】
      それが実際の2Dか3Dか

    【映像を作る部分】
      真に動的か静的かどうか(疑似的な動的なのか完全に動作に対応するのか)


    【映像が伝達される部分】
      映像は何層に分けて知覚される人に届けられるか

    【映像が知覚される部分】
      映像はどの位置で見る人に知覚されるか(スクリーンや信号と見る人の目の位置の関係と、その画像の焦点が合う深度はいくつあり互いがどんな位置関係か その他)
      映像はどこで知覚されて生体内どの部分で一体として認識されるか

    などの観点もあります。


    出典: blog.goo.ne.jp

    こちらは静止画で、写真にあとから文字を加えたり、場合によっては髪の毛や皮膚などを加えたりすることで、アイコラと呼ばれます。(縁起物なので、毎年この類のカットは使用させていただき、申し訳ございません)

    こうした単発の写真ものを大量につなぎ合わせ、ムービー化したものは、VRとは一般に解されないことが多くあります。

    ですがたとえばこれを見る人が、たとえば3Dメガネや影をつけてのように、動きと立体性をもって知覚しあたかもそこに入り込んだように錯覚できるようにすれば(立体性のレベルには差がある)リアルに感じられるためVRの要素を満たします。

    VRではさらに高度なもの(構成する要素が増える)があり、この動く人に対して、実際にそこにある壁や屋根、その他の構造物自体を操作して、物品の座標(実際にそこにあるものの位置自体)を動かしたりとどめたりするという技術もあります。またその動かす対象物が遠隔地にあるケースなどもあります。

    出典: digitalfan.jp

    こうして操作している人を見るのは。外部からでも気恥ずかしいものです。

    が、すでにたとえば遠隔地にある産業用やあるいは医療用、救援用ロボットなどを外から操作する技術とその練習などに数十年前から使われてきており、日本の数多くの国や市町村といった医療機関も全国的にこの技術を導入した手術などを実践してかなりの件数があります。

    ダヴィンチ手術や、遠隔での診断その他数多くの事例があり、事前のプログラミングでは即応しづらい細かで正確な作業や経験、熟練のわざならではの細かい動きを得るもの。操作のために、遠くから見ている画像自体がその目前に無いためVR。

    またそのときに見せる画像自体に、検査時の画像データと、その患者さんの動く絵を重ねたり、あるいは執刀時にメモのように身体に対しての指示部などをマークしたものを重ねて立体的3Dに見せたりといったものもふくめたVR技術応用が見られます。

    実際には切開してみないとわからない部位を、事前撮影の内視鏡他の映像で複数重ねて疑似的に個別の内臓などの位置を示すシステムなども。

    こうしたものは、

    「悪魔でも、その病院や関係者によってレベルも様々ですが」既に他業種では、その適用する技術や表現方法含めてひろい展開がみられているところとなっています。

    構成する要素が、

      1:映像など投影するだけ知覚するだけのものの「存在していないものの数の大小」
      2:ひとや物品などの「存在しているものの数の大小」で

    後者が多くなればなるほど、またその動作の幅に自由な動きをもたせればもたせるほど「不確定要素」とよばれる予期せぬ動作が増えます。技術的にあとからあわせる項目数が増えるため、難易度が高いということになります。

    もちろん演算装置=コンピュータや撮影機材その他も、パワーのある高級なものが必要となります。

    こうした映像作品などだけで利用されるものではなく既存のさまざまな「リアルにものを動かす技術」との連携で、さらに価値あるものとなっていくことなどへも期待が集まっています。そのため学校などによっては、ロボやその他機材や玩具を使っての、幼少期からのプログラミング早期教育などをおこなっているところも・・・

    出典: newsalt.jp

    これは左側にいるセンサー類を大量につけた人の動きによって、右のロボットが動くもの。

    人の負担は少ないのに、ロボット側にあらたに動力源を別にくわえてもたせることで人より特定の機能だけをたかめたり、人体が疲れたり減ったり危険な目に遭うことなくさまざまに作業が行えるといったメリットがあります。

    このひとと機材のつなぎ方、ひとと遠隔のつなぎ方にはさまざまな形式がありますが、ものによっては機材がトータルでは優れる、入力やその他はプログラム化しておくよりも生身の人の自然な動作や経験がよいという部分もあります。

    現地で直接物を触れているわけではないといいつつも、ひとだってこの動きの為に筋肉も使うわけです。消耗します・・・

    今回の技術も映像のみならず、観光や防災などさまざまな展開をするための布石として、またリアルで素早い対応が可能な点などでも、注目を集めています。

    おじいちゃんおばあちゃん世代の視聴者からすれば「舞台の上で出てきた光の像の上で、パフュームが踊ってるだけだから、温泉地での興業ステージの背景とかわらないだろ?」と多く省略して誤解されがちです。

    あれは、1人1人の動きに合わせて、人が照明などを動かしているもの。演者の動きのある程度部分を、照明などを担当する人が勘や経験で判断して変更対応しています。

    しかも見ている人が、そのステージ上に背景と光、演者のすべてをほぼ同じ位置に見ています。


    この場合、見る人の角度によって見えたり見えなかったりするものが相当程度に多く、加えて動きによって欠損してしまう背景などの全体像にあたります。

    (例:今回のPerfumeの場合、画面再現性という部分のなかの1部はこれに近い状態。その1:演者とは背景や画面は別のところ※に存在する。その2:演者がVRメガネなどをつけていないために、その足元のステージ床にガイド線が出ている。 その3:リアルカメラの位置がもうすこしたくさんあるため、その切り替えで画面から見ている人は動的に感じやすい。その4:この手前右にある画面側では、より立体的に見える工夫となっている)

    こんかいのVRの場合、その3Dのものとして描かれる部分は、演者と同じ地点内ではなく、コンピューターやフィルム撮影その他の機材内。そのため現場でうえからのぞきこむと、派手にちかちかひかるほぼ平らな床面の上を3人が踊っています。


    ~~~【もう少しわかりやすく】
    ※今回の場合、描画自体の視点と、視聴者側の視点が異なっており、視聴者側から見てもっとも立体的に見える工夫がされ影がつけられたり線がゆがむために立体的なつながりとなって見えます。
    そのため演者から見ると、同等に立体的には見えない・・・といえばわかりやすいでしょうか?
    一定の角度範囲の見た目を超えると、やはりリアル感が減ります。

    そんな中でももし演者と線の踏み位置が大きくずれれば、立体感は急激に損なわれます。いくら機材側が描画をあわせてきてくれるといっても、スピードやちょっとしたタイミングのフィードバックは、機材に対してと、視聴者に向けて、描かれた映像のつながりなどによって、そのフィードバックの最適な追いつき方(自然に失敗がなかったかのように全体をなじませて次の動作につなげる)のはなかなか大変なことなのです~~~

    こうした、メガネを通してみるだけで、像がテレビ画面よりも近くから発信されること、また、両目で焦点や軸が普段の視野環境とはすこしずれた画像をそれぞれの目で別々にみることで、錯覚により3Dや迫ってくるような感覚をよびおこすものもVRと呼ばれます。

    脳が目からはいる情報は、ちょっとしたあらゆる位置やタイミングのずれには順応しづらいことを応用して、視野にあるものの内一部の色やラインだけ粒状やぼかして表すことで、自分の周りにある画は平面なのに「やや」立体的に知覚させる方法などもあります。こちらももちろんVR。

    ちょっとわかりにくいのですが、先ほどの「映像VRに限って場合に分けると・・・ 」の場合分けから展開するとみられるように、

    その映像が演者の前では存在しない
      もしくは
    その映像が演者の前では立体ではなく描画される

    にもかかわらず、それを眺める人には、「実際に立体のように見える」あるいは「立体としてそこに存在しているように見える」ケースもVRとなります。

    対象物が、「ないのにあるようにみえる」「あるものとはちがうかたちでみえる」のどちらもが、映像表現上のVR。

    ほかに絶対に存在しえない環境や風景のなかに溶け込んでみえ「そこに人や現存するものとともに存在しているように見える」ものもVR

    (例:初音ミクVRライブ 皆でメガネをかけて眺めています)

    (例:PS4でも初音ミクがVRライブ

    ここでは二次元でも、3次元風の存在を脳に思わせてくれる3D風描画。くわえてひとの操作によって動いてくれる=表現が見ることのみならず、操作に即時に対応するインタラクティブ性部分によって 仮想現実として認識させています。これもVR)

    (例:見た目二次元ですが・・。入力装置のコントローラーなどで手足入力を備えているのでそこで入力に対応してくれています。
    かつさらに画面を大きくして臨場感が出せて、3Dメガネなど追加してみると、自分が中にいるような錯覚が・・・この場合、広義のVR要素をかなり満たしているといえます)

    たぶん、線材をつかった、カンフー映画みたいな特撮ワイヤーアクション     
    ・・・?

    あ、縁起も良く天然です。(これは魔除け系)

    VRにはいろいろな方法があり、見る、認識する人と、その対象物の関わり合いが「どんなデバイス(ハードウェアとよばれる機材にあるのか、あるいかその空間を満たした人工的な光や物品、画像の動きにあるのか)で行われているか」といった関係性にVRの要素の大部分があります。

    テレビ中継だと、テレビ画像と人の脳に8:2くらいで割り付けられていることがあるとしたら、自分で操作するゲーム画面では画面:脳:身体の動きによる自らへの刺激:コントローラーのあいだに4:2:2:2のような配分などが在ったりもします。

    出典: www.4gamer.net

    こんなふうに、体験できるもののなかに、自分が操作することに伴う身体の傾きなどを機材が与えてくる・・・ということがあれば、さらにVR要素が増えます。

    ・・・とても広い概念だけに、お分かりいただけましたでしょうか?

    (もっとざっくりいえば、見る人が、さもそのありえないところにそれが存在して見えるものであればVRともいえます。なので2Dでもそこに<CDTVのキャラや、昔懐かしいパラッパラッパーのような平面人形風>うごいて自分の姿や現存する人が映しこまれている、移動や動作による画面切り替えや移動があるなどさまざまな要素によって、VRの条件も満たします)

    出典: www.famitsu.com

    NOT VR

    出典: www.famitsu.com

    VR







    さて、遅れてきたメディアなどでは、「この2017年が本格的バーチャルリアリティー(VR)の幕開け年!」として、とても注目されています。

    またこちらの方とは別に、官公庁と通信業界では「IoT」というケーブルあるいは携帯などをふくめた無線電波の通信線をフル活用してのITと電化製品やその他の活用を推し進めるといった取り組みの本格年に突入。

    VRでIoTすると、こんなことができるかもしれない例としては=>投影装置+ホログラムで位置情報を使い+PCなどを操作して家電操作や売買など

    NTTドコモとKDDI(au)、ソフトバンクの携帯大手3社は4日、「020」で始まる家電などの電子機器専用の電話番号を10月から順次提供すると発表した。

    出典:時事通信 Yahoo!ニュース  1/4(水) 22:22 掲載

    こうした、プログラマブルかつ実在する人や物品との、機材間適合性やそのシステムを基にした生活の利便性向上について、かつてない規模・・・・・・・・・・・・・・・・・・・



    ・・・・・・・・・・で進化することが予定されています。


    この記事が気に入ったら
    いいね!しよう

    エンタメ情報を毎日お届けします

    この記事を友達に教える
    • つぶやく
    • シェア

    同じカテゴリーの記事

    神田沙也加、整形し過ぎで「もはや別人」の声?アース渦巻香のCMでの浴衣姿がかわいいと話題!インスタにglobeとの写真!

    歌手として活躍中の神田沙也加。そんな神田沙也加は松田聖子の娘としても有名で、親譲りのかわいいルックスはまさに天使!そんな神田沙也加に関する整形の噂やかわいい画像などを中心に神田沙也加の気になる情報を紹介したいと思います。

    2017.01.12

    倖田來未がやっぱり劣化していた!!濃いメイクと太った顔で、もはや別人!?先輩浜崎あゆみと同じ道をたどるのか!?

    2015年12月にはデビュー15周年を迎え、2016年3月から約8ヶ月に渡り47都道府県ツアーを開催している倖田來未さん。故郷である京都の初凱旋ライブでの姿に劣化を懸念する声があがっているようです。そして、度々劣化が取り沙汰される浜崎あゆみさんと何かが色々共通している!?

    2017.01.10

    関連記事

    【あ~ちゃんはゴリラじゃない、よく見ろ】Perfume西脇綾香がキャリア15年にして・・・初体験!

    Perfumeでもお笑いから歌などとくに評価が高い「別枠的存在」西脇綾香ことあ~ちゃん。フリートークが仕切れておもろい西日本型高スキルアイドルとしても有名ですが、デビュー以来初めて、声優としてのお仕事に参戦!今回は実写なしだから、恒例ゴリラ顔チェックは出来ないの???

    2017.01.12

    関連するキーワード

    キーワードからまとめ記事を探す

    Dailyランキング

    Weeklyランキング

    Monthlyランキング